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Primaria
Básico

Introducción a la Programación Karel Python II

Ideal para continuar su aprendizaje en programación de forma lúdica, realiza misiones que involucran más conocimientos en programación con Karel

Próximo Inicio
Enero 2026
Duración
2.5 meses(10 semanas)
Modalidad
Virtual: vía Zoom
Imagen
karel python 2
Feliz Año 2026

Ahorra el 11% - Hasta el 12 de Enero

Por iniciar: 10 de Enero

Beneficios:

  • Misiones divertidas
  • Plataforma de concursos
  • Clases grabadas
  • Aula virtual
  • Certificado al finalizar
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Descripción:

Se desarrollan los fundamentos de la programación utilizando Karel Python , por lo que los estudiantes podrán familiarizarse con los conceptos fundamentales de la programación de forma visual, práctica y amena, luego continuamos con una introducción al lenguaje de programación Python, desarrollando las carácterísticas básicas, tipos de datos, estructuras de control así como entrada y salida de datos, se pone énfasis en la práctica constante, con ejercicios acorde a su nivel,  con la finalidad de desarrollar habilidades de pensamiento lógico y de resolución de problemas utilizando herramientas computacionales. Serán guiados a través de la solución de diversos problemas algorítmicos en el mundo del Robot Karel .

Objetivos:

  • Familiarizar a los estudiantes con los conceptos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python.
  • Desarrollar habilidades básicas de solución de problemas algorítmicos y desarrollo del pensamiento computacional.
  • Conocer las características básicas del lenguaje de programación Python, tipos de datos, operadores y estructuras de control de flujo básicas: secuencial, condicional y repetición.

Dirigido a:

Estudiantes que deseen iniciarse en el mundo de la programación, recomendable para estudiantes desde 4to de primaria.

Ejemplos de ejercicios que se desarrollan en clases y de las competencias para Primaria:

1er Concurso Interno para Primaria

Horarios Disponibles:

  1. Sábado y Domingo de 9:45am a 11:15am - Inicio: 10 de Enero

Contenidos:

  • Utilización del Editor de mundos de Karel
  • Estudio de la estructura de la especificación de mundos en Karel
  • Creación de mundos y misiones personalizadas en el mundo de Karel
  • Variables, tipos de datos fundamentales y operadores.
  • Repetición de código: bucles for anidados
  • Resolución de misiones en el mundo de Karel
  • Repetición de código: bucles while anidados
  • Tipos de datos fundamentales: cadenas de caracteres, booleanos, flotantes.
  • Funciones 2: Creación de comandos con parámetros
  • Envío de mensajes a la consola, comando print
  • Resolución de misiones en el mundo de Karel